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Laboratorio: Digital media e new technology Lab

Docenti
  UGO GUIDOLIN
Istituto / Ciclo
Comunicazione ed educazione (Licenza (design))
Anno accademico
2023/2024
Codice
STC60011
Anno di corso
2° Anno
Semestre
1
ECTS
5.0
Ore
40
Lingua in cui viene erogato il corso
Italiano
Modalità di erogazione del corso
Convenzionale
Tipologia di insegnamento
Obbligatorio
Tipologia d'esame / Metodo di valutazione
Prova scritta con domande scelta multipla
Per modificare la scheda approvata richiederne lo sblocco scrivendo a:
- Area di Comunicazione: didattica.comunicazione@iusve.it
- Area di Pedagogia: didattica.pedagogia@iusve.it
- Area di Psicologia: didattica.psicologia@iusve.it
SCHEDA PUBBLICATA
Finalità dell'insegnamento e apporto specifico al profilo professionale

Obiettivo del laboratorio è quello di guidare operativamente gli studenti attraverso le diverse fasi della progettazione e sviluppo dell’identità di un brand sui canali digitali. A partire dal briefing e dalla definizione degli obiettivi, passando per l’analisi, l’ideazione e il racconto del brand, fino ad arrivare alla mappatura di un sistema di identità visiva e delle sue possibili applicazioni sui media e sui canali digitali la progettazione arriva allo sviluppo delle funzionalità dell'interfaccia grafica secondo criteri di usabilità e i requisiti di un design centrato sull'esperienza dell'utente. Obiettivo generale del laboratorio è pertanto quello di offrire agli studenti una prima esperienza concreta, completa, guidata e organica dell’intero processo di sviluppo di un brand online che viene loro commissionato da un cliente reale.

Prerequisiti richiesti

Conoscenze e competenze teoriche e tecniche nell'ambito del graphic design. Abilità nell'uso dei software di progettazione grafica e di prototipazione (Adobe XD o Figma)

Competenze
  • Capacità di impiegare le diverse competenze raggiunte durante tutto il corso di studi e integrare concretamente le proprie attitudine al problem-setting e al problem-solving nell’ambito dell’organizzazione e della gestione di una produzione digitale per un progetto e un cliente reali;
  • capacità di applicazione delle conoscenze acquisite in maniera da dimostrare un approccio professionale al processo progettuale;
  • capacità di raccogliere e interpretare i dati ritenuti utili alle diverse fasi di sviluppo del progetto;
  • capacità di rispondere in maniera adeguata e responsabile alle situazioni che coinvolgono il ruolo e le competenze professionali dello studente all’interno del gruppo di progetto (teambuilding e teamworking);
  • capacità di comunicare in modo chiaro e senza ambiguità informazioni, idee, problemi e soluzioni a interlocutori professionali e non.
Abilità

Il laboratorio intende far sviluppare agli studenti le abilità necessarie per pianificare nella maniera adeguata la gestione di un progetto, attraverso l’organizzazione dei processi e l’assegnazione dei ruoli al fine di far loro sperimentare concretamente come operano i diversi profili professionali nell’ambito di un lavoro in team.

Il corso è mirato a far sviluppare allo studente le seguenti attitudini professionali:

  • Project Planning Concept design
  • Brand Design
  • Content Design
  • UX/UI Design
Conoscenze

1. Pianificazione
1.1. Analisi del briefing.
1.2. Pianificazione della produzione: definizione dei processi, dei tempi e dei ruoli.
2. Analisi.
2.1. Classificazione dei destinatari e dei contesti d’uso.
2.2. Analisi del mercato di riferimento.
2.3. Analisi comparativa dei brand sostitutivi e complementari.
2.4. Swot Analysis e posizionamento.
2.5. Segmentazione e profilazione del target.
2.6. Definizione obiettivi e strategie operative.
3. Concept Design
3.1. Briefing creativo.
3.2. Sviluppo della mappa semantica.
3.3. Definizione di Brand value e USP.
4. Brand Design
4.1. Studio brand naming e payoff.
4.2. Studio e progettazione del logo.
4.3. Studio dei sistemi simbolici, cromatici, tipografici e iconografici.
5. Content Design.
5.1. Analisi e struttura dei dati.
5.2. Mappa logica di navigazione.
5.3. Copywriting.
6. UX/UI Design
6.1. Task mapping: analisi delle affordance in relazione ai diversi scenari e contesti d’uso.
6.2. Studio dell’interfaccia grafica in modalità adattiva.
6.3. Realizzazione dei mockup grafici.
6.4. Wireframing e prototipazione.
 7. Presentazione del progetto e valutazione finale

Bibliografia

Bibliografia di base:

  • KRUG S., Don’t make me think. Un approccio di buon senso all’usabilità web e mobile, Tecniche Nuove, Milano, 2014
  • AFFER D., Design dell’interazione. Creare applicazioni intelligenti e dispositivi ingegnosi con l’interaction design, Pearson Italia, Milano, 2007
 
 

Bibliografia di approfondimento:

  • GUIDOLIN U., Pensare digitale, Mc-Graw Hill, Milano, 2005
  • HARTSON R., PYLA P., The UX Book: Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience, Morgan Kaufmann, Burlington, 2012
  • AAVV, Smashing Book #4, New Perspectives on Web Design, in shop.smashingmagazine.com
  • SCURATTI A., DE NOBILI F., Scrivere per il web 2.0. Come fare content marketing che funziona (Web Marketing), Area 51 Publishing, Milano, 2015
Focus
Metodologia

Gli studenti verranno suddivisi in team di progetto e durante il periodo del laboratorio il docente supporterà di volta in volta i singoli team di lavoro sull’iter metodologico e operativo dei diversi processi specifici individuati dal progetto.

  • Analisi di metodi e tecniche progettuali (case study).
  • Tutoring contestuale del docente.
  • Briefing e debriefing del docente con i singoli gruppi per ogni fase di attività.
Criteri di valutazione e Modalità d'esame

La valutazione del progetto, del process book e dei materiali realizzati da ogni team di progetto avviene a seguito dell’esposizione e discussione con il cliente nella giornata finale di laboratorio e avverrà in base ai seguenti criterI:

  • Capacità di teambuilding e teamworking
  • Consegna del progetto e degli elaborati nei tempi definiti dal time planning
  • Qualità dell'analisi, creativa e progettuale delle soluzioni proposte
  • Raggiungimento degli obiettivi rispetto alle esigenze della committenza
  • Qualità della presentazione del progetto e degli elaborati
Contatti e Orario di ricevimento

Il docente riceve su richiesta degli studenti accordandosi preventivamente via mail. L’appuntamento può avvenire anche tramite videocall (Google Meet, Zoom, Skype). E-mail: u.guidolin@iusve.it

Finalità dell'insegnamento e apporto specifico al profilo professionale
    Nessuna informazione
Prerequisiti richiesti
    Nessuna informazione
Competenze
  • Competenze (max 3)
    Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà essere in grado di:
Abilità
  • Abilità
    Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà essere in grado di:
Conoscenze
  • Conoscenze (contenuti)
    Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà essere in grado di:
Bibliografia
  • Testi obbligatori:
  • Testi consigliati:
Focus
    Nessuna informazione
Metodologia
    Nessuna informazione
Criteri di valutazione e Modalità d'esame
    Nessuna informazione
Contatti e Orario di ricevimento
    Nessuna informazione